EL JUEGO DE PORTARSE BIEN
Este juego está basado en las Técnicas de Modificación de
Conducta y su objetivo es modificar el comportamiento disruptivo de toda la
clase.
* El profesor explica a los alumnos que, después de la clase de
lenguaje (o de matemáticas, o de social, etc.) van a hacer un juego, al cual, si
funciona, se podrá jugar todos los días en las horas que señale el profesor.
* Se forman dos equipos (hacer la división por filas o grupos
de mesas).
* Los dos equipos pueden ganar en el juego y por ello pueden
obtener ciertos privilegios que después se señalarán.
* Establecer las reglas del juego para que los alumnos las
conozcan bien y queden reflejadas en un mural confeccionado al efecto y colgado
en la pared.
REGLAS:
A) PARA LEVANTARSE DEL ASIENTO SE DEBE PEDIR PERMISO AL
PROFESOR (LEVANTAR LA MANO Y ESPERAR CONTESTACIÓN DEL PROFESOR).
B) CADA UNO OCUPA SU PROPIA SILLA Y NO LA DEL COMPAÑERO.
C) NADIE PUEDE ABANDONAR SU ASIENTO PARA HABLAR CON SU
COMPAÑERO NI HACERLO (HABLAR) A DISTANCIA.
D) PARA IR AL BAÑO, LA PAPELERA, A OTRO LUGAR DE LA CLASE, ES
NECESARIO PEDIR PERMISO (LEVANTANDO LA MANO) AL PROFESOR.
E) ES NECESARIO PEDIR PERMISO PARA HABLAR.
F) MIENTRAS SE ESTÁ PIDIENDO PERMISO NO SE PUEDE HABLAR. EL
ALUMNO ESPERARÁ A QUE EL PROFESOR SE LO CONCEDA.
G) NO SE HACEN RUIDOS.
CONSECUENCIAS:
a) Cuando uno de los equipos incumpla alguna de las normas se
anota una marca (X) en su correspondiente casillero que figura en el mural.
b) Al final de la mañana se determina el equipo ganador del
día.
c) El equipo ganador es el que menos marcas (X) tenga en su
casillero.
d) A cada uno de los miembros del equipo ganador se le entrega
un distintivo o pegatina que lo acredita como tal. Los distintivos se recogen al
final de la jornada.
e) El equipo ganador obtiene:
- Diez minutos de tiempo libre en el patio de recreo en el
mismo día o al día siguiente.
- Diez minutos de tiempo libre en la clase (actividades
libres)
- Otros...
f) El equipo perdedor no obtiene ningún beneficio y permanece
cinco minutos más realizando tareas antes de salir al recreo.
g) Si el equipo perdedor ha recibido menos número de marcas en
una semana puede también obtener:
- Cinco minutos de tiempo libre en el patio de recreo (los
viernes)
- Cinco minutos de tiempo libre en la clase (actividades
libres)
- Otros...
El registro de marcas se realiza en un mural que contiene las
siguientes casillas:
Lunes
|
Martes
|
Miércoles
|
Jueves
|
Viernes
| |
Equipo nº 1 |
|
|
|
| |
Equipo nº 2 |
|
|
|
| |
EQUIPO Nº 1. Componentes: -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- EQUIPO Nº 2. Componentes: -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
Algunos principios metodológicos para flexibilizar el juego y
adaptarlo a las características de la clase son:
- No se debe permitir el cambio de grupo salvo en aquellos
casos en los que por necesidades especiales deba hacerse.
- El distintivo o pegatina de ganadores (uno por cada alumno)
debe tener cierta relevancia estética (estrellas coloreadas, fichas-chapas con
inscripción, etc).
- La concesión de los distintivos de equipo ganador debe
realizarse al principio de la puesta en funcionamiento del juego, al final del
día. Posteriormente cada dos días, cada tres, cada semana. Esto debe hacerse
siempre en función de la eficacia que se vaya logrando.
- Las consecuencias positivas y negativas a obtener deben ser
negociadas con los alumnos, salvo en el caso de los alumnos más pequeños que
tengan dificultades para seleccionar sus consecuencias tanto positivas como
negativas.
- El número de marcas máximas exigidas al equipo perdedor para
obtener ciertos privilegios establecidos debe ser flexible. Se trata de premiar
también su comportamiento grupal adecuado.
- El juego se pondrá en práctica durante media hora al día
(este periodo puede ser variable). Sólo se registran cruces o marcas durante
dicho tiempo y no durante el resto de la jornada escolar en que no está vigente
el juego.
- Durante el tiempo del "juego" los alumnos permanecen
realizando tareas.
- Para lograr una mayor motivación hacia el juego se les puede
proporcionar a los alumnos una tarea escolar novedosa: reconocimiento de
diferencias en ilustraciones, seguir series lógicas, localizar palabras en los
libros. Es decir, tareas que estando vinculadas con los objetivos referenciales
del área sean distintas y novedosas con respecto a las realizadas normalmente en
la clase.
- El objetivo principal de la realización del juego durante
periodos determinados de tiempo es conseguir que los efectos benéficos que se
van logrando (descenso del nivel de disruptividad), se generalicen al
resto de actividades de la jornada escolar.
- Se debe variar el tiempo dedicado al juego a criterio del
profesor (en la primera hora, en la segunda, después del recreo, etc).
- Implementar el juego en aquellos periodos de tiempo en que el
comportamiento disruptivo sea más notorio.
Bibliografía: Antonio Vallés Arándiga
Modificación de la conducta problemática del alumno. Técnicas y
programas
Editorial Marfil
No hay comentarios:
Publicar un comentario